Super Chef VR é um jogo em realidade Virtual, criado para estimular o raciocínio lógico e matemático através de cálculos mentais, disponíveis em simulação de atividades instrumentais de vida diária.
O “Super Chef VR”, é resultado do meu produto educacional para o mestrado profissional de Educação de Ciências e Matemática (EDUCIMAT) ofertado pelo Instituto Federal do Espírito Santo (IFES).
O jogo foi selecionado como finalista na 10ª Competição Internacional de Jogos Educacionais, que acontece durante a 16ª Conferência Europeia de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. O evento acontecerá na universidade de Lusófona, Lisboa, Portugal.
Para realizar a viagem conto com seu apoio neste financiamento coletivo, que irá colaborar com os custos das passagens aéreas, acomodação ArBnB, alimentação, transporte local, todos esses valores serão pagos em euros e admito que o valor é alto para meu orçamento, vivo com salário de professor como arrimo de família.
Além dos eventos poderei conhecer o mercado de desenvolvimento de jogos digitais da região de Lisboa, através de uma visita técnica ao grupo de aceleração de projeto de jogos digitais.
Para concluir a exploração e levantamento de dados acerca do mercado lusitano, pretendo realizar uma visita à aceleradora de startups @Starup_Lisboa e ao hub de criatividade Beato @hubcriativobeato, mantido pela câmara municipal de Lisboa. O foco desses encontros será ampliar a rede de contatos, mapeando mercados em comum para geração de possíveis parcerias internacionais para o mercado brasileiro
A participação na 10ª competição internacional de jogos educacionais gera um valor imensurável ao produto “Super Chef VR”, mesmo que não seja o vencedor, apenas o fato de ser um dos finalistas já demonstra que a qualidade do projeto é de padrão internacional.
Para o mercado capixaba de desenvolvimento de jogos digitais, ter um representante em um evento de tal magnitude, qualifica o setor e amplia a possibilidade de novos produtos serem desenvolvidos, estimulando ainda mais o cenário atual de crescimento e incentivando que outros desenvolvedores participem de eventos nacionais e internacionais.
Apresentar um jogo capixaba em um evento global, é afirmar a excelência das políticas públicas e a qualidade dos jogos desenvolvidos no estado, demonstrando mais uma vez que é possível criar realidade virtual no Espírito Santo. Além disso existe também a possibilidade de compartilhar com o mundo, uma ferramenta gratuita que estimula o aprendizado de matemática usando realidade virtual.
Ir a Lisboa com o intuito principal de participar da competição de jogos educacionais, mas também para conhecer outras empresas de desenvolvimento de jogos e fazer novos contatos, com o objetivo de gerar novos negócios e trazer oportunidades internacionais para o setor capixaba de desenvolvimento de games.
Por fim existe a intenção de realizar uma apresentação em formato de palestra, no mês de novembro de 2022, para estudantes e desenvolvedores capixabas, demonstrando a experiência de participar de uma competição global para estimular que outros possam fazer o mesmo.
A Conferência Europeia sobre Aprendizagem Baseada em Jogos foi estabelecida há 15 anos. Foi realizado na Áustria, Escócia, Espanha, Portugal, Alemanha, Grécia, Noruega e França para mencionar apenas alguns dos países que o acolheram. A ECGBL é geralmente frequentada por participantes de mais de 40 países e atrai uma interessante combinação de acadêmicos, profissionais, designers de jogos e indivíduos que estão envolvidos em vários aspectos da aprendizagem baseada em jogos e jogos sérios. Entre outros periódicos, o Electronic Journal of e-Learning publica uma edição especial dos melhores trabalhos apresentados nesta conferência.
A conferência também é sede da 10ª Competição Internacional de Jogos Educacionais.
A 16ª Conferência Europeia sobre Aprendizagem Baseada em Jogos é organizada pela Academic Conferences Internacional (ACI) em parceria com a Universidade Lusófona em Lisboa, Portugal. A conferência cobrirá uma ampla gama de tópicos, porém o tema principal do evento será como as abordagens GBL podem ser mais inclusivas e impactar positivamente o meio ambiente, bem como o bem-estar e a saúde das pessoas. Estão sendo convidados toda a comunidade de pesquisadores, educadores, game designers, empreendedores e profissionais que estão engajados no estudo e/ou desenvolvimento de abordagens de aprendizagem baseada em jogos a participar. Práticas e agendas sustentáveis e inclusivas, produtos ou tecnologias emergentes e métodos de aprendizagem inovadores baseados na integração interdisciplinar de ciências, artes e disciplinas sociais sustentarão as contribuições esperadas para a conferência deste ano.
A ECGBL 2022 sediará a 10ª Competição Internacional de Jogos Educacionais (IEGC) de 6 a 7 de outubro de 2022. Espera-se que os jogos enviados para a competição cumpram um objetivo educacional. Os autores devem estar preparados para explicar seu processo de design e avaliação, por que é inovador (o jogo em si ou seu cenário educacional), quão envolvente e/ou imersivo é e como eles alcançaram (vai alcançar) o impacto que buscam.
A organização do 16º ECGBL é feita pela Academic Conferences International (ACI) que apoia a Comunidade Académica há mais de 20 anos, gerenciam uma série de conferências em todo o mundo, além de oferecer uma Livraria on-line, Serviço de Publicação e organização de Dissertações.
|
|
É muito fácil participar.
Finalize em segundos!
Mais de 2 milhões de brasileiros
Pagamento seguro
Parcele em até 12X
Campanha Flexível
Destaque
1º Kick
Maior Kick
R$ 900,00
+ Recente
R$ 400,00
de brasileiros participando na Kickante
Faça parte do movimento Kickante.
São milhões de brasileiros impactados!
Veja o status real de toda contribuição.